HUD (비디오 게이밍)

비디오 게임에서 HUD(헤드업 디스플레이, heads-up display)는 게임의 사용자 인터페이스의 일부로 정보가 플레이어에게 시각적으로 표시되는 방식이다.[1] 이 이름은 현대 항공기에 사용되는 전방 시현기에서 따왔다.[2]: 193
HUD는 플레이어 캐릭터의 체력[3], 아이템, 게임 진행 상황(예: 점수 또는 레벨)을 포함한 여러 정보를 동시에 표시하는 데 자주 사용된다. HUD에는 미니맵과 같이 플레이어의 가상 공간 내비게이션을 돕는 요소도 포함될 수 있다.
일반적인 요소
[편집]HUD에 표시되는 정보는 게임에 따라 크게 달라지지만, 많은 게임에서 플레이어가 인식하는 공통된 특징들이 많다. 대부분은 화면에 고정되어 게임 플레이 중에도 계속 보이게 된다. 일반적인 특징은 다음과 같다.
- 체력/생명 – 여기에는 플레이어 캐릭터와 아군 또는 보스와 같은 다른 중요한 캐릭터가 포함될 수 있다. 실시간 전략 게임은 일반적으로 화면에 보이는 모든 유닛의 체력을 표시한다. 또한 많은(전부는 아니지만) 1인칭 슈팅 게임 및 3인칭 슈팅 게임에서 플레이어가 피해를 입으면 화면(또는 화면의 일부)이 짧게 깜박이고(일반적으로 피를 나타내는 붉은색) 위협이 온 방향을 가리키는 화살표 또는 이와 유사한 이미지를 표시하여 적이 어느 방향에서 공격하는지 플레이어에게 알려준다. 많은 격투 게임에서는 화면 상단에 두 개의 체력 막대가 있으며, 플레이어나 적이 상대방에게 펀치나 발차기를 가할 때마다 체력 막대가 중앙으로(때로는 반대 방향으로) 줄어든다.[4][5]
- 시간 – 시간 제한 또는 특정 이벤트까지 남은 시간을 카운트다운하는 타이머일 수 있다. 또한 레이싱 비디오 게임의 랩 타임이나 생존 기반 게임에서 플레이어가 버틸 수 있는 시간과 같은 기록을 카운트업하는 타이머일 수도 있다. 많은 HUD는 또한 게임 내 시간, 예를 들어 게임 내 현재 시간이나 연도를 표시하는 데 시간 표시를 사용한다. 일부 게임은 실제 시간을 표시할 수도 있다.[4]
- 무기/탄약 – 대부분의 액션 게임(특히 1인칭 슈팅 게임 및 3인칭 슈팅 게임)은 사용 중인 무기와 그 안에 있는 탄약량을 보여준다. 또한 사용 가능한 다른 무기와 체력 팩, 라디오 등과 같은 물체를 보여줄 수 있다.[4][5]
- 능력 – 플레이어가 게임 플레이 중에 자주 접근할 수 있는 게임 플레이 옵션으로, 사용 가능한 무기, 아이템 또는 마법 주문 등이 있다. 여기에는 탄약, 마나, 또는 다른 유형의 "충전" 타이머와 같이 능력을 다시 사용할 수 있게 되는 시기가 포함될 수 있다. 특정 시간 또는 특정 장소에서만 사용할 수 있는 다른 행동을 나타내기 위해 HUD에 아이콘 및 텍스트가 나타날 수 있으며, 이를 수행할 수 있음을 보여주고 어떤 버튼으로 수행하는지 표시한다. 예를 들어, "A – 문 열기" 텍스트가 표시될 수 있지만, 캐릭터가 문 근처에 있을 때만 표시된다.[5]
- 메뉴 – 종료, 옵션 변경, 파일 삭제, 설정 변경 등을 위한 메뉴.
- 게임 진행 – 플레이어의 현재 점수, 돈, 랩 또는 레벨(단계 또는 경험치로서). 여기에는 캐릭터의 현재 작업 또는 퀘스트도 포함될 수 있다.[4]
- 미니맵 – 지형, 아군 및 적, 안전 가옥 및 상점과 같은 장소, 거리 등을 보여주는 레이더처럼 작동할 수 있는 작은 지역 지도.[4][5]
- 속도계/회전 속도계 – 사용자가 조작하는 차량이 등장하는 대부분의 게임에서 사용된다. 보통 차량을 운전할 때만 표시된다.[2]: 201
- 상황별 정보 – 튜토리얼 메시지, 특별한 일회성 능력, 음성 자막 등 중요해질 때만 표시된다.[2]: 200, 201
- 조준선/커서/십자선 – 캐릭터가 조준하는 위치 또는 마우스 포인터가 있는 위치를 나타낸다. 커서로 개체나 캐릭터를 가리키면서 키를 누르면 사격, 대화, 개체 줍기, 스위치 조작, 컴퓨터 사용 등과 같은 행동을 할 수 있다.[5]
- 은신 게이지 – 적들이 플레이어의 존재를 얼마나 인지하고 있는지 표시한다(주로 잠입 게임 및 일부 1인칭 슈팅 게임에서 사용됨).[5]
- 나침반/퀘스트 화살표 - 롤플레잉 비디오 게임, 1인칭 슈팅 게임 및 운전 게임에서 간혹 발견되며, 플레이어를 목표 방향으로 안내한다. 한 예로 1인칭 슈팅 게임 바이오쇼크에서는 플레이어 HUD 상단에 다음 목표 방향을 가리키는 화살표가 표시된다. 때로는 나침반 자체가 실제 나침반이 아니라 다음 위치나 목표를 가리키는 것일 수도 있다. 또 다른 주목할 만한 예로는 오픈월드 운전 게임 크레이지 택시가 있다.[4][5]
장르와 플랫폼 전반에 걸쳐 공통적인 트렌드도 있다. 많은 온라인 게임은 플레이어 이름과 다른 플레이어와 대화하기 위한 채팅 텍스트 상자를 보여준다.[5] RTS 게임은 전장의 안개와 함께 상황별 패널과 전체 개요 미니맵을 갖춘 복잡한 사용자 인터페이스를 가지는 경향이 있다.[6]
HUD 요소의 종류 및 표현
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대부분의 정보 유형은 다양한 방식으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 체력은 0부터 100까지의 백분율로 숫자로 표시될 수 있으며, 100은 완전한 체력을, 0은 죽음을 의미한다. 일반적인 대안은 체력 막대로, 캐릭터가 피해를 입을수록 시각적으로 줄어든다. 이 방법은 철권 또는 스트리트 파이터와 같은 격투 게임에서 자주 사용된다.[2]: 193–195 또 다른 전통적인 표현은 젤다의 전설에서 볼 수 있는 하트 사용으로, 각 부상마다 플레이어는 하트를 하나 잃게 된다.[7] 기어스 오브 워와 같은 일부 게임에서는 체력이 항상 보이는 것이 아니라 상황에 따라 나타난다. 플레이어가 부상을 입으면 화면에 빨간색 톱니바퀴 아이콘이 나타나며, 아이콘이 더 두드러질수록 더 큰 피해를 입었음을 의미한다.[8]
게임의 HUD는 일반적으로 정적이며 비-디제틱적이다. 즉, 인터페이스가 항상 표시되며 게임 세계 자체 내에 존재하지 않는다. 대안적인 접근 방식은 동적 HUD로, 게임 플레이 컨텍스트에 따라 관련 정보만 표시한다.[3] 이는 화면상의 지저분함과 산만함을 줄여 결과적으로 내러티브와 공간적 몰입감을 향상시킬 수 있다. 한 예로 레드 데드 리뎀션 2가 있는데, 말을 타고 탐색할 때 HUD는 질주할 때 미니맵과 말의 스태미나 게이지를 표시할 수 있다. 플레이어가 전투에 돌입하면 게임은 탄약 관련 정보와 함께 플레이어 체력, 플레이어 스태미나, "데드 아이" 능력, 말 스태미나 및 말 체력 게이지를 표시한다.[9]
디제틱 HUD는 정보를 게임 세계에 직접 통합하여 플레이어의 불신의 유예를 유지하는 데 도움을 준다.[10] 예를 들어, 데드 스페이스에서는 주인공의 체력이 그의 슈트 등뼈를 따라 표시되어 3인칭 시점 덕분에 플레이어에게 항상 보인다.[11] 일부 게임은 또한 부상, 절뚝거림, 거친 숨소리 또는 핏자국과 같은 시각적 단서를 사용하여 부상을 나타내며, 주목할 만한 예로는 바이오하자드 2가 있다.[3]
일부 게임은 플레이어가 선호도에 따라 인터페이스를 조정할 수 있도록 사용자 정의 가능한 HUD를 제공한다. 월드 오브 워크래프트는 Lua 스크립팅을 통한 광범위한 수정을 지원하는 것으로 유명하다.[12] 마찬가지로 호라이즌 제로 던은 플레이어가 각 요소의 표시를 항상 나타나게, 관련 있을 때만 표시하게, 또는 전혀 표시하지 않게 설정할 수 있다.[13]
드문 경우지만, 게임은 HUD를 완전히 생략하고 환경 및 청각적 단서에 의존하여 정보를 전달한다. 예를 들어, 이코 (비디오 게임)는 HUD가 없으며, 많은 전통적인 게임적 요소를 피함으로써 차분한 스타일을 보완한다.[14]
두 번째 화면에 HUD 표시
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일부 콘솔 비디오 게임은 주 디스플레이의 게임 플레이를 보조하는 작은 두 번째 화면이 있는 비디오 게임 컨트롤러에 HUD를 표시할 수 있다. 1998년에 출시된 드림캐스트는 많은 게임에서 VMU를 HUD로 사용한다.[15] 주목할 만한 예로는 바이오하자드 2[16], 바이오하자드 3: 라스트 이스케이프 및 바이오하자드 코드: 베로니카가 모두 VMU를 사용하여 주인공의 체력과 탄약을 표시하는 미니 HUD를 보여준다. 이 기능은 Wii U 게임패드를 마리오 카트 8 및 슈퍼 스매시브라더스 for Wii U를 포함한 일부 게임의 HUD로 사용하는 Wii U의 도입과 함께 다시 등장했다.[17][18]
다중 화면 게임 시스템, 특히 닌텐도 DS 및 닌텐도 3DS 휴대용 시스템도 HUD 정보를 한 화면에 할당하고 게임 플레이를 다른 화면에 표시할 수 있다.[19]
일부 비디오 게임은 컴패니언 앱을 활용하여 스마트폰 또는 태블릿에 HUD 정보를 표시한다. 주목할 만한 예로는 레드 데드 리뎀션 2와 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤/젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 있다.[20][21]
잠재적인 화면 손상
[편집]특정 CRT 기반 화면에 HUD 요소가 장시간 고정된 위치에 정적으로 표시될 경우, 텔레비전 내부 코팅에 번인 형태로 영구적인 손상을 유발할 수 있다. 이는 HUD 요소가 있는 게임을 장시간 플레이하는 플레이어에게 위험 요소이다. 플라즈마 TV 화면도 위험에 처하지만, 그 영향은 보통 영구적이지는 않다.[3]
같이 보기
[편집]각주
[편집]- ↑ “What is a HUD”. 《Webopedia》. QuinStreet Inc. 2007년 8월 14일. 2014년 12월 15일에 확인함.
- 1 2 3 4 Rogers, Scott (2025). 《Level up! the guide to great video game design》 3판. Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc. ISBN 978-1-394-29876-1.
- 1 2 3 4 Wilson, Greg (2006년 2월 3일). “Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design”. 《Gamasutra》. 2018년 3월 24일에 확인함.
- 1 2 3 4 5 6 “Game HUD Essentials: Designs for 2024 | Page Flows” (미국 영어). 2024년 9월 5일. 2025년 5월 4일에 확인함.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Carpenter, Lincoln (2023년 9월 6일). “26 common and extremely specific HUD elements, ranked from worst to best” (영어). 《PC Gamer》. 2025년 6월 11일에 확인함.
- ↑ Caroux, Loïc; Isbister, Katherine (2016년 3월 1일). 《Influence of head-up displays’ characteristics on user experience in video games》. 《International Journal of Human-Computer Studies》 87. 65–79쪽. doi:10.1016/j.ijhcs.2015.11.001. ISSN 1071-5819.
- ↑ Dee, Jake (2022년 8월 15일). “10 Most Creative Health Bars In Video Games” (영어). 《ScreenRant》. 2025년 6월 14일에 확인함.
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- ↑ Tach, Dave (2013년 3월 31일). “Deliberately diegetic: Dead Space’s lead interface designer chronicles the UI’s evolution at GDC” (미국 영어). 《Polygon》. 2025년 6월 11일에 확인함.
- ↑ Zotomayor, Carlos (2022년 8월 3일). “Dead Space's HUD Still Hasn't Been Beaten Until This Day” (영어). 《Game Rant》. 2025년 6월 11일에 확인함.
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