close
Μετάβαση στο περιεχόμενο

Τεχνητή νοημοσύνη

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Image
Ένας ρομποτικός ποδοσφαιριστής αξιοποιεί αλγοριθμικές μεθόδους και εργαλεία της τεχνητής νοημοσύνης.

Ο όρος τεχνητή νοημοσύνη (ΤΝ) αναφέρεται στον διεπιστημονικό τομέα με πυρήνα την πληροφορική, ο οποίος ασχολείται με τη σχεδίαση και την υλοποίηση υπολογιστικών συστημάτων που μιμούνται στοιχεία του ανθρώπου τα οποία υπονοούν έστω και στοιχειώδη ευφυΐα: μάθηση, προσαρμοστικότητα, εξαγωγή συμπερασμάτων, κατανόηση από συμφραζόμενα, επίλυση προβλημάτων κλπ. Ο Τζον Μακάρθι όρισε τον τομέα αυτόν ως «επιστήμη και μεθοδολογία της δημιουργίας νοημόνων μηχανών». Αποτελεί ένα ταχέως εξελισσόμενο επιστημονικό και τεχνολογικό πεδίο.

Η τεχνητή νοημοσύνη αποτελεί σημείο τομής μεταξύ πολλαπλών επιστημών όπως της πληροφορικής, της ψυχολογίας, της φιλοσοφίας, της νευροεπιστήμης, της γλωσσολογίας και της επιστήμης μηχανικών, με στόχο τη σύνθεση ευφυούς συμπεριφοράς, με στοιχεία συλλογιστικής, μάθησης και προσαρμογής στο περιβάλλον. Διαιρείται στη συμβολική τεχνητή νοημοσύνη, η οποία επιχειρεί να προσομοιώσει την ανθρώπινη νοημοσύνη αλγοριθμικά χρησιμοποιώντας σύμβολα και λογικούς κανόνες, και στην υποσυμβολική τεχνητή νοημοσύνη, η οποία προσπαθεί να αναπαράγει την ανθρώπινη ευφυΐα χρησιμοποιώντας αριθμητικά μοντέλα βάσει στοιχειωδών υπολογιστικών στοιχείων, είτε εμπνευσμένα από πραγματικές βιολογικές διαδικασίες όπως η εξέλιξη των ειδών και η λειτουργία του εγκεφάλου, ή αποτελούν εφαρμογή στατιστικών μεθοδολογιών σε προβλήματα ΤΝ.

Image
Στην κινηματογραφική ταινία επιστημονικής φαντασίας 2001: Η οδύσσεια του διαστήματος (1968) κεντρικό ρόλο στην πλοκή παίζει ένας νοήμων ηλεκτρονικός υπολογιστής. Στην εικόνα φαίνεται το τεχνητό «μάτι» (μία βιντεοκάμερα) με το οποίο ο υπολογιστής κατασκοπεύει το ανθρώπινο πλήρωμα του διαστημοπλοίου όπου είναι εγκατεστημένος.

Η διάκριση σε συμβολικές και υποσυμβολικές προσεγγίσεις αφορά τον χαρακτήρα των χρησιμοποιούμενων μεθόδων και εργαλείων, ενώ δεν είναι σπάνια η σύζευξη πολλαπλών προσεγγίσεων (διαφορετικών συμβολικών, υποσυμβολικών, ή ακόμα υβριδικών συμβολικών και υποσυμβολικών μεθόδων) κατά την προσπάθεια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. Με βάση το λειτουργικό στόχο η ΤΝ κατηγοριοποιείται εναλλακτικά σε ευρείς τομείς, όπως επίλυση προβλημάτων, μηχανική μάθηση, ανακάλυψη γνώσης, και συστήματα γνώσης. Επίσης υπάρχει επικάλυψη με συναφή επιστημονικά πεδία όπως η μηχανική όραση, η επεξεργασία φυσικής γλώσσας ή η ρομποτική.

Η σύγχρονη ΤΝ βασίζεται σε μεγάλο βαθμό σε υποσυμβολικές μεθόδους και εργαλεία στατιστικής καταγόμενα από τα εφαρμοσμένα μαθηματικά και τις επιστήμες μηχανικών, παρά από τη θεωρητική πληροφορική και τη μαθηματική λογική όπως συνέβαινε πριν το 1990. Σε ακαδημαϊκό επίπεδο η τεχνητή νοημοσύνη μελετάται επίσης από την ηλεκτρονική μηχανική, και αποτελεί θεμελιακό συστατικό του διεπιστημονικού γνωστικού πεδίου της γνωσιακής επιστήμης. Η ευρεία υιοθέτηση καρτών γραφικών (GPUs), καθώς και εξειδικευμένων επιταχυντών όπως οι μονάδες επεξεργασίας τενσόρων (TPUs), οι οποίοι αξιοποιούν προηγμένες τεχνολογίες ημιαγωγών, έχει υπάρξει καθοριστικής σημασίας στην εκπαίδευση και χρήση πολύπλοκων μοντέλων μηχανικής μάθησης.

Ενώ η λογοτεχνία και ο κινηματογράφος επιστημονικής φαντασίας από τη δεκαετία του 1920 μέχρι σήμερα έχουν δώσει στο ευρύ κοινό την αίσθηση ότι οι προσπάθειες στοχεύουν στην κατασκευή αυτόνομων μηχανικών ανδροειδών ή αυτοσυνείδητων προγραμμάτων υπολογιστή, στην πραγματικότητα το μεγαλύτερο μέρος της σύγχρονης έρευνας επικεντρώνεται στην κατασκευή λογισμικού με σκοπό την επίλυση ρεαλιστικών υπολογιστικών προβλημάτων (ασθενής ή στενή ΤΝ). Ωστόσο πολλοί πιστεύουν ότι η προσομοίωση (ή η εξομοίωση) της πραγματικής ευφυΐας, δηλαδή η γενική ΤΝ, πρέπει να είναι ο τελικός ερευνητικός στόχος.

Image
Ένα διάγραμμα δομής και λειτουργίας του απλού τεχνητού νευρώνα.

Το 1950 ο μαθηματικός Άλαν Τούρινγκ, πατέρας της θεωρίας υπολογισμού και προπάτορας της τεχνητής νοημοσύνης, πρότεινε τη δοκιμή Τούρινγκ·μία απλή δοκιμασία που θα μπορούσε να εξακριβώσει αν μία μηχανή διαθέτει ευφυΐα. Η τεχνητή νοημοσύνη θεμελιώθηκε τυπικά ως πεδίο στη συνάντηση ορισμένων επιφανών Αμερικανών επιστημόνων του τομέα το 1956 (Τζον Μακάρθι, Μάρβιν Μίνσκυ, Κλοντ Σάνον κλπ). Τη χρονιά αυτή παρουσιάστηκε για πρώτη φορά και το Logic Theorist, ένα πρόγραμμα το οποίο στηριζόταν σε συμπερασματικούς κανόνες τυπικής λογικής και σε ευρετικούς αλγορίθμους αναζήτησης για να αποδεικνύει μαθηματικά θεωρήματα.

Επόμενοι σημαντικοί σταθμοί ήταν η ανάπτυξη της γλώσσας προγραμματισμού LISP το 1958 από τον Μακάρθι, δηλαδή της πρώτης γλώσσας συναρτησιακού προγραμματισμού η οποία έπαιξε πολύ σημαντικό ρόλο στη δημιουργία εφαρμογών ΤΝ κατά τις επόμενες δεκαετίες, η εμφάνιση των γενετικών αλγορίθμων την ίδια χρονιά από τον Φρίντμπεργκ και η παρουσίαση του βελτιωμένου νευρωνικού δικτύου perceptron το '62 από τον Ρόσενμπλατ. Κατά τα τέλη της δεκαετίας του '60 όμως άρχισε ο χειμώνας της ΤΝ, μία εποχή κριτικής, απογοήτευσης και υποχρηματοδότησης των ερευνητικών προγραμμάτων καθώς όλα τα μέχρι τότε εργαλεία του χώρου ήταν κατάλληλα μόνο για την επίλυση εξαιρετικά απλών προβλημάτων. Στα μέσα του '70 ωστόσο προέκυψε μία αναθέρμανση του ενδιαφέροντος για τον τομέα λόγω των εμπορικών εφαρμογών που απέκτησαν τα έμπειρα συστήματα, μηχανές ΤΝ με αποθηκευμένη γνώση για έναν εξειδικευμένο τομέα και δυνατότητα ταχείας εξαγωγής λογικών συμπερασμάτων, τα οποία συμπεριφέρονται όπως ένας άνθρωπος ειδικός στον αντίστοιχο τομέα. Παράλληλα έκανε την εμφάνισή της η γλώσσα λογικού προγραμματισμού Prolog η οποία έδωσε νέα ώθηση στη συμβολική ΤΝ, ενώ στις αρχές της δεκαετίας του '80 άρχισαν να υλοποιούνται πολύ πιο ισχυρά και με περισσότερες εφαρμογές νευρωνικά δίκτυα, όπως τα πολυεπίπεδα perceptron και τα δίκτυα Hopfield. Ταυτόχρονα οι γενετικοί αλγόριθμοι και άλλες συναφείς μεθοδολογίες αναπτύσσονταν πλέον από κοινού, κάτω από την ομπρέλα του εξελικτικού υπολογισμού.

Κατά τη δεκαετία του '90, με την αυξανόμενη σημασία του Internet, ανάπτυξη γνώρισαν οι ευφυείς πράκτορες, αυτόνομο λογισμικό ΤΝ τοποθετημένο σε κάποιο περιβάλλον με το οποίο αλληλοεπιδρά, οι οποίοι βρήκαν μεγάλο πεδίο εφαρμογών λόγω της εξάπλωσης του Διαδικτύου. Οι πράκτορες στοχεύουν συνήθως στην παροχή βοήθειας στους χρήστες τους, στη συλλογή ή ανάλυση γιγάντιων συνόλων δεδομένων ή στην αυτοματοποίηση επαναλαμβανόμενων εργασιών (π.χ. βλέπε διαδικτυακό ρομπότ), ενώ στους τρόπους κατασκευής και λειτουργίας τους συνοψίζουν όλες τις γνωστές μεθοδολογίες ΤΝ που αναπτύχθηκαν με το πέρασμα του χρόνου. Έτσι σήμερα, όχι σπάνια, η ΤΝ ορίζεται ως η επιστήμη που μελετά τη σχεδίαση και υλοποίηση ευφυών πρακτόρων.

Επίσης τη δεκαετία του '90 η ΤΝ, κυρίως η μηχανική μάθηση και η ανακάλυψη γνώσης, άρχισε να επηρεάζεται πολύ από τη θεωρία πιθανοτήτων και τη στατιστική. Τα δίκτυα πεποιθήσεων υπήρξαν η αφετηρία αυτής της νέας μετακίνησης, που συνέδεσε τελικά την ΤΝ με τα πιο σχολαστικά μαθηματικά εργαλεία της στατιστικής και της επιστήμης μηχανικών, όπως τα κρυμμένα μαρκοβιανά μοντέλα και τα φίλτρα Κάλμαν. Αυτή η νέα πιθανοκρατική προσέγγιση έχει αυστηρά υποσυμβολικό χαρακτήρα, όπως και οι τρεις μεθοδολογίες οι οποίες κατηγοριοποιούνται κάτω από την ετικέτα της υπολογιστικής νοημοσύνης: τα νευρωνικά δίκτυα, ο εξελικτικός υπολογισμός και η ασαφής λογική.

Κομβικές εξελίξεις

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ακολουθούν οι πιο σπουδαίες στιγμές στην ιστορία της ΤΝ:

ΧρόνοςΚομβικές εξελίξεις
1950Ο Άλαν Τούρινγκ περιγράφει τη δοκιμή Τούρινγκ, που επιδιώκει να εξετάσει την ικανότητα μιας μηχανής να συμμετάσχει απρόσκοπτα σε μια ανθρώπινη συνομιλία.
1951Τα πρώτα προγράμματα ΤΝ γράφονται για τον υπολογιστή Ferranti Mark I στο Πανεπιστήμιο του Μάντσεστερ: ένα πρόγραμμα που παίζει ντάμα από τον Κρίστοφερ Στράκλι και ένα που παίζει σκάκι από τον Ντίτριχ Πρίνζ.
1956Ο Τζον Μακάρθι πλάθει τον όρο «Τεχνητή Νοημοσύνη» ως κύριο θέμα της διάσκεψης του Ντάρτμουθ.
1958Ο Τζον Μακάρθι εφευρίσκει τη γλώσσα προγραμματισμού Lisp.
1965Ο Έντουαρτ Φάιγκενμπαουμ ξεκινά το Dendral, μια δεκαετή προσπάθεια ανάπτυξης λογισμικού που θα συμπεράνει τη μοριακή δομή οργανικών ενώσεων χρησιμοποιώντας ενδείξεις επιστημονικών οργάνων. Ήταν το πρώτο έμπειρο σύστημα (expert system).
1966Ιδρύεται το Εργαστήριο Μηχανικής Νοημοσύνης στο Εδιμβούργο – το πρώτο από μια σημαντική σειρά εγκαταστάσεων που οργανώνονται από τον Ντόναλντ Μίτσι και άλλους.
1970Αναπτύσσεται το Planner και χρησιμοποιείται στο SHRDLU, μια εντυπωσιακή επίδειξη αλληλεπίδρασης μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή.
1971Ξεκινά η εργασία πάνω στο σύστημα αυτόματης απόδειξης θεωρημάτων Boyer-Moore στο Εδιμβούργο.
1972Η γλώσσα προγραμματισμού Prolog αναπτύσσεται από τον Αλάν Κολμεροέρ.
1973Ρομπότ συναρμολόγησης «Φρέντι» στο Εδιμβούργο: ένα ευπροσάρμοστο σύστημα συναρμολόγησης που ελέγχεται από υπολογιστές.
1974Ο Τέντ Σόρτλιφ γράφει τη διατριβή του για το πρόγραμμα MYCIN (Στάνφορντ), το οποίο κατέδειξε μια πολύ πρακτική προσέγγιση στην ιατρική διάγνωση που βασίζεται σε κανόνες, ενώ λειτουργεί ακόμα και με παρουσία αβεβαιότητας. Αν και δανείστηκε από το DENDRAL, οι δικές του συνεισφορές επηρέασαν έντονα το μέλλον των έμπειρων συστημάτων, ένα μέλλον με πολλαπλές εμπορικές εφαρμογές.
1986 Η μέθοδος της οπισθοδιάδοσης σφάλματος (backpropagation) επαναφέρει στο προσκήνιο τα πολυεπίπεδα νευρωνικά δίκτυα, επιτρέποντας την αποτελεσματική εκπαίδευσή τους και θέτοντας τα θεμέλια για τη μετέπειτα ανάπτυξη της βαθειάς μάθησης, μέσα από τη δουλειά ερευνητών όπως ο Τζέφρι Χίντον και οι συνεργάτες του.
1991Η εφαρμογή σχεδίασης ενεργειών DART χρησιμοποιείται αποτελεσματικά στον Α' Πόλεμο του Κόλπου και ανταμείβει 30 χρόνια έρευνας στην ΤΝ του Αμερικανικού Στρατού.
1994Ντίκμαννς και Ντάιμλερ-Μπενζ οδηγούν περισσότερο από 1.000 χλμ. σε μια εθνική οδό του Παρισιού υπό συνθήκες βαρείας κυκλοφορίας και σε ταχύτητες ως και 130 χλμ./ώρα. Επιδεικνύουν αυτόνομη οδήγηση σε ελεύθερες παρόδους, οδήγηση σε συνοδεία, αλλαγή παρόδων και αυτόματη προσπέραση άλλων οχημάτων.
1997Ο υπολογιστής Deep blue της IBM κερδίζει τoν παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Γκάρι Κασπάροφ.
2000 Το ρομπότ Nomad εξερευνεί απομακρυσμένες περιοχές στην Ανταρκτική, αναζητώντας δείγματα μετεωριτών.
2004Η DARPA ξεκινά το πρόγραμμα DARPA Grand Challenge («Μεγάλη Πρόκληση DARPA»), που προκαλεί τους συμμετέχοντες να δημιουργήσουν αυτόνομα οχήματα για ένα χρηματικό βραβείο.
2005 Γεννιέται το Blue Brain, ένα project που προσομοιάζει τον εγκέφαλο σε μοριακό επίπεδο.
2009 Η Google δημιουργεί το πρώτο αυτόνομο αυτοκίνητο.
2012 Ένα βαθύ νευρωνικό δίκτυο (AlexNet) κερδίζει με μεγάλη διαφορά τον διαγωνισμό αναγνώρισης εικόνων ImageNet, σηματοδοτώντας την έναρξη μίας στροφής προς τη βαθειά μάθηση.
2013 Η DeepMind αναπτύσει ένα σύστημα βασισμένο σε ενισχυτική μάθηση και για να παίξει διάφορα παιχνίδια Atari, συμπεριλαμβανομένων των Breakout και Pong. Το σύστημα εκπαιδεύτηκε χρησιμοποιώντς αποκλειστικά τα εικονοστοιχεία / καρέ από την οθόνη του βιντεοπαιχνιδιού ως είσοδο, χωρίς να χρειάζεται ρητά κανέναν κανόνα ή γνώση του παιχνιδιού.[1]
2017 Εισάγεται η νευρωνική αρχιτεκτονική Transformer από τα εργαστήρια της Google Brain, στηριγμένη στον νευρωνικό μηχανισμό προσοχής και αυτοπροσοχής, σηματοδοτώντας μία μεγάλη αύξηση επιδόσεων σε προβλήματα επεξεργασίας φυσικής γλώσσας (αρχικά), όπως π.χ. στην αυτόματη μετάφραση κειμένου μεταξύ γλωσσών.[2]
2017 Τον Οκτώβριο του 2017, αναγνωρίστηκε στο ρομπότ Σοφία η υπηκοότητα της Σαουδικής Αραβίας, και έγινε το πρώτο ρομπότ που έλαβε νομική προσωπικότητα σε οποιαδήποτε χώρα.[3]
2022 Η OpenAI δημιουργεί το ChatGPT 3, ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης βασισμένο στην αρχιτεκτονική Transformer, που μιλάει σε φυσική γλώσσα, με γνώσεις σε ευρεία γκάμα θεμάτων, ικανότητα συγγραφής επιστημονικού ή λογοτεχνικού κειμένου, και ικανότητα συγγραφής προγραμμάτων ηλεκτρονικού υπολογιστή σε διάφορες γλώσσες προγραμματισμού.
2025 Η Αλβανία έγινε η πρώτη χώρα στον κόσμο με υπουργό πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης. Ονομάζεται Ντιέλλα, που σημαίνει «ηλιοφάνεια» στα Αλβανικά, και, όπως ανακοίνωσε ο πρωθυπουργός Έντι Ράμα, θα είναι υπεύθυνη για όλες τις δημόσιες συμβάσεις της χώρας.[4]

Η συμβατική τεχνητή νοημοσύνη εμπλέκει μεθόδους μηχανικής μάθησης (machine learning), που χαρακτηρίζονται από αυστηρούς μαθηματικούς αλγόριθμους και στατιστικές μεθόδους ανάλυσης. Διακρίνεται σε:

  • Έμπειρα ή Εξειδικευμένα συστήματα (Expert systems), που εφαρμόζουν προγραμματισμένες ρουτίνες λογικής, σχεδιασμένες αποκλειστικά για μία συγκεκριμένη εργασία, προκειμένου να εξαχθεί κάποιο συμπέρασμα. Για το σκοπό αυτό, διεξάγεται επεξεργασία μεγάλων ποσοτήτων γνωστών πληροφοριών.
  • Λογική κατά περίπτωση (Case based reasoning). Η επίλυση ενός προβλήματος βασίζεται στην προηγούμενη επίλυση παρόμοιων προβλημάτων.
  • Μπαϋεσιανά δίκτυα (Bayesian networks). Βασίζονται στη στατιστική ανάλυση για τη λήψη αποφάσεων.
  • Συμπεριφορική τεχνητή νοημοσύνη (Behavior based AI). Μέθοδος τεμαχισμού της λογικής διαδικασίας και στη συνέχεια χειροκίνητης οικοδόμησης του αποτελέσματος.
Image
Διάγραμμα δομής ενός απλού τεχνητού νευρωνικού δικτύου δύο επιπέδων.

Η υπολογιστική τεχνητή νοημοσύνη βασίζεται στη μάθηση μέσω επαναληπτικών διαδικασιών (ρύθμιση παραμέτρων). Η μάθηση βασίζεται σε εμπειρικά δεδομένα και σε μη-συμβολικές μεθόδους. Διακρίνεται σε:

  • Τεχνητά νευρωνικά δίκτυα (Artificial neural networks) με πολύ ισχυρές δυνατότητες αναγνώρισης προτύπων (pattern recognition). Προσομοιάζουν τη λειτουργία των νευρώνων των εμβίων όντων.
  • Συστήματα Ασαφούς λογικής (Fuzzy logic systems). Αποτελούν τεχνικές λήψης απόφασης κάτω από αβεβαιότητα. Βασίζονται στην ύπαρξη μη-αυστηρά διαχωρισμένων καταστάσεων, των οποίων η βαρύτητα λαμβάνεται υπόψη κατά περίπτωση. Υπάρχουν ήδη πολλές εφαρμογές των τεχνικών αυτών.
  • Εξελικτική υπολογιστική (Evolutionary computation). Η ανάπτυξή τους προέκυψε από τη μελέτη των έμβιων οργανισμών και αφορούν σε έννοιες όπως του πληθυσμού, της μετάλλαξης και της φυσικής επιλογής (επιβίωση του πιο προσαρμοσμένου) για την ακριβέστερη επίλυση ενός προβλήματος. Οι μέθοδοι αυτοί μπορούν να διακριθούν περαιτέρω σε εξελικτικούς αλγόριθμους (evolutionary algorithms) και σε νοημοσύνης σμήνους (swarm intelligence), όπως π.χ. οι αλγόριθμοι που προσομοιάζουν τη συμπεριφορά μίας κοινωνίας μυρμηγκιών.

Κίνδυνοι και αρνητικές χρήσεις της τεχνητής νοημοσύνης

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Επιστήμονες και ερευνητές της τεχνητής νοημοσύνης, όπως ο Τζέφρι Χίντον, προειδοποιούν για τον μεγάλο κίνδυνο να ξεφύγει από τον ανθρώπινο έλεγχο η τεχνητή νοημοσύνη.[5]

Εκτός από τους κινδύνους της τεχνητής νοημοσύνης, υπάρχουν και οι αρνητικές χρήσεις της. Π.χ., η Διεθνής Αμνηστία κατηγόρησε τις ΗΠΑ το 2025 για παραβίαση ανθρωπίνων δικαιωμάτων μέσω της χρήσης τεχνολογιών τεχνητής νοημοσύνης για την παρακολούθηση μεταναστών και ξένων φοιτητών που υποστηρίζουν τους Παλαιστινίους στον Πόλεμο της Γάζας.[6]

Η τεχνητή νοημοσύνη στη λογοτεχνία

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στο έπος του Απολλωνίου του Ροδίου της ελληνιστικής εποχής, Αργοναυτικά, αναφέρεται ο Τάλως, ο μυθικός φύλακας της Κρήτης, τον οποίο κατασκεύασε ο θεός Ήφαιστος. Ήταν γιγάντιος, ανθρωπόμορφος και με σώμα από χαλκό. Θεωρείται συχνά το πρώτο πλήρως ανεπτυγμένο αυτόνομο μεταλλικό ον στην ελληνική μυθολογία, πρόδρομος της ιδέας των ρομπότ στην παγκόσμια φαντασία. Στην Κίνα τον 4ο - 3ο αιώνα π.Χ. περιγράφηκε στο Liezi ο μηχανικός άνθρωπος του Yan Shi, η πρώτη πλήρης περιγραφή μηχανικού ανθρώπινου σώματος στην κινεζική γραμματεία. Ενώ λίγο αργότερα η ινδική παράδοση ανέφερε τους μηχανικούς φρουρούς του Ινδού αυτοκράτορα Ασόκα.[7]

Στη σύγχρονη εποχή, πρόδρομος στη λογοτεχνία με θέμα την τεχνητή νοημοσύνη υπήρξε ο Ιούλιος Βερν με τα μυθιστορήματά του Ταξίδι στο κέντρο της Γης (1864) και 20.000 λεύγες υπό τη θάλασσα (1870), όπου παρουσίασε μηχανές και τεχνολογίες με αυτονομία και ικανότητες που μοιάζουν με νοημοσύνη. Ακολούθησε ο Σάμουελ Μπάτλερ (Samuel Butler) και το μυθιστόρημά του Erewhon (1872), όπου υποστηρίχθηκε η δυνατότητα μηχανών να εξελιχθούν σε νοήμονα όντα. Το 1920 ο Κάρελ Τσάπεκ με το θεατρικό έργο R.U.R. (Rossum’s Universal Robots) εισήγαγε τον όρο «ρομπότ» και παρουσίασε ρομπότ που εκτελούν ανθρώπινες εργασίες και επαναστατούν, θέτοντας τα πρώτα φιλοσοφικά και ηθικά ερωτήματα για νοήμονες μηχανές. Το 1940 ο Ισαάκ Ασίμωφ θεμελίωσε την τεχνητή νοημοσύνη στη λογοτεχνία με τους τρεις νόμους της ρομποτικής. Στα έργα του τα ρομπότ σκέφτονται, αλληλεπιδρούν με ανθρώπους και παίρνουν αποφάσεις βάσει ηθικών κανόνων. Ακολούθησε ο Στανίσουαφ Λεμ το 1964 με το θεωρητικό έργο Summa Technologiae, στο οποίο εξέτασε τη δυνατότητα μηχανών να έχουν νοημοσύνη, αυτονομία και συνείδηση. Το 1968 ο Φίλιπ Κ. Ντικ έγραψε το μυθιστόρημα Το Ηλεκτρικό Πρόβατο (Do Androids Dream of Electric Sheep?), όπου ανθρωποειδή μιμούνται ανθρώπινη νοημοσύνη και συναισθήματα, και το ίδιο έτος ο Άρθουρ Κλαρκ συμμετείχε στο σενάριο της κινηματογραφικής ταινίας του Στάνλεϊ Κιούμπρικ, 2001: Η Οδύσσεια του Διαστήματος, όπου ένας από τους χαρακτήρες του έργου, ο HAL 9000, είναι νοήμων υπολογιστής με λόγο, αυτονομία και συναισθηματικές αποκρίσεις, θεμελιώνοντας την εικόνα της ΤΝ στον κινηματογράφο και τη λογοτεχνία.[8]

  1. Mnih, Volodymyr; Kavukcuoglu, Koray; Silver, David; Graves, Alex; Antonoglou, Ioannis; Wierstra, Daan; Riedmiller, Martin (2013-12-19). «Playing Atari with Deep Reinforcement Learning». arXiv:1312.5602 [cs.LG]. https://arxiv.org/abs/1312.5602.
  2. Vaswani, Ashish; Shazeer, Noam; Parmar, Niki; Uszkoreit, Jakob; Jones, Llion; Gomez, Aidan N.; Kaiser, Lukasz; Polosukhin, Illia (2017-12-05). «Attention Is All You Need». arXiv:1706.03762 [cs]. http://arxiv.org/abs/1706.03762.
  3. Reynolds, Emily (January 6, 2018). «The agony of Sophia, the world's first robot citizen condemned to a lifeless career in marketing». Wired. https://www.wired.co.uk/article/sophia-robot-citizen-womens-rights-detriot-become-human-hanson-robotics. Ανακτήθηκε στις 2023-03-06.
  4. Ντιέλα: Η νέα «ΑΙ υπουργός» δημοσίων συμβάσεων της Αλβανίας. naftemporiki.gr. 11 Σεπτεμβρίου 2025. Ανακτήθηκε στις 12/09/2025.
  5. Επιστήμονες AI: Η τεχνητή νοημοσύνη θέλει -και μπορεί να πάρει- τον έλεγχο. Δεν έχουμε διακόπτη ασφαλείας!. sofokleousin.gr. 28 Ιουλίου 2025. Ανακτήθηκε στις 28/07/2025.
  6. Βασιλική Γεωργίου. Η Διεθνής Αμνηστία καταγγέλλει τις ΗΠΑ για παρακολούθηση μεταναστών και ξένων φοιτητών με τεχνολογίες τεχνητής νοημοσύνης. dedomeno.gr. 21.08.2025. Ανακτήθηκε στις 21/08/2025.
  7. Antiquity - A History of Artificial Intelligence. ahistoryofai.com. Ανακτήθηκε στις 22/02/2026.
  8. Timeline - A History of Artificial Intelligence. ahistoryofai.com. Ανακτήθηκε στις 22/02/2026.

Βιβλιογραφία και πηγές

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Εξωτερικοί σύνδεσμοι

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]